jueves, 18 de noviembre de 2010

UN POCO DE PLACEBO PORAFVOR (ENSAYO BASADO EN AVALON)

Desde los inicios de la humanidad, y con el nacimiento del hombre racional, éste ha estado en una constante búsqueda de salidas alternativas a la realidad. Crear mundos fantásticos e historias de héroes plasmados en unas hojas de papel, o generar hermosas piezas musicales, las cuales son capaces de sumergir la mente dentro de realidades paralelas, las cuales, en algunos casos pueden llegar a ser hasta más atractivas que la propia de ese individuo.

Con la llegada de las nuevas tecnologías, y los avances científicos que han sido generados en los últimos años, uno de los grandes intereses de estos genios, ha sido la construcción de nuevos mundos, en los que los participantes puedan tener experiencias más cercanas a las reales. El jugador o usuario puede crear un avatar con las características deseadas, asemejándose físicamente a lo que realmente es, o creando un ser totalmente antagónico desde su perspectiva de perfección y anhelo. Desde este primer vínculo el jugador ya ha creado una serie de relaciones con este ser, que se sienten tan reales como con cualquier otro. Este ser los representa, son ellos mismos plasmados en otro mundo, y por consiguiente, los cargan con todos sus pensamientos y sentimientos, hasta el punto de pensar, que deben cuidarlos tan bien o hasta mejor, de lo que se cuidan a ellos mismos. Su avatar es tan importante como lo que son ellos mismos en carne y hueso.

Los jugadores comienzan el juego. Pueden observar con detenimiento lo que sucede a su alrededor, escuchan lo que transcurre, si tienen algún tipo de control, la información de lo que está pasando se transmite a través de vibraciones y de colores que son encendidos. Ya se encuentran inmersos dentro de este nuevo mundo. Estos juegos hiper-realistas tratan de suplir necesidades y falencias que no logran satisfacer las personas a través del mundo real. Es claro que cada vez es más difícil mantener relaciones interpersonales, cada quien va por su lado y las demandas de trabajo hacen que no exista mucho tiempo para el ocio. Tal vez en los países latinoamericanos no sea tan obvio este cambio, puesto que la dinámica tenemos nosotros con los demás, es una dinámica que necesitamos y nos parece esencial el contacto inmediato, sin la existencia de un intermediario con el otro. Pero en Europa, Estados Unidos y Asia, la cosa es diferente. Las personas no tienen este tipo de vínculos tan fuertes con los demás, por lo que es muy fácil resguardarse en la seguridad del hogar y alejarse de los otros.

Estos juegos funcionan como una salida fácil a lo anterior. Podemos ser quien queramos ser, y hacer lo que queramos. No existen barreras sociales, culturales o religiosas a las que nos sintamos atados, ni “consecuencias” físicas que podamos tener. Pero a pesar de todo lo anterior, al ser seres sociales, estos juegos también funcionan como pequeñas sociedades. Así sea que las historias nazcan a partir de la mente creativa de unos cuantos, usualmente tienen todas las características típicas de una sociedad. Hay diferentes roles que se pueden tomar, existe una historia que relata un poco cómo nació este mundo y las razones por las cuales se encuentra en este estado. Existen relaciones entre las diferentes “razas”, y hasta odios o perjuicios ya creados y que no se pueden romper.

Es muy particular, que aquellos que se sienten atraídos por este tipo de realidades, lo único que están haciendo es cambiar una por otras, ya que el funcionamiento básico en sí, es regido de manera muy similar a la realidad. Creo que el gran atractivo de estos juegos es que te permiten cambiar a ti. Las presiones sociales sobre belleza, perfeccionismo, alcanzar ciertos estándares sociales para ser una “buena persona”, son cosas que para muchos son difíciles de alcanzar o simplemente encuentran totalmente repugnante. Y es ahí el punto de quiebre con el mundo real, y en donde se empieza a desear otras realidades. La existencia de estos juegos deberían hacernos reflexionar un poco sobre nuestra propia realidad y de cómo estamos llevando las cosas. Si cada vez esos mundos irreales son tan codiciados, tal vez es hora de comenzar a hacer una serie de cambios, para que el más codiciado, sea en este que vivimos actualmente.   

EL IMAGINARIO DE LA CREACIÓN DE VIDA ARTIFICIAL


Desde hace mucho tiempo, desde la mitología y casi la mayoría de religiones, ha existido la idea de la creación de seres sobrenaturales, los cuales poseen ciertas características humanas, pero se desprenden de lo natural. Desde esta tradición, la industria audiovisual y multimedia, el internet y los medios de comunicación han utilizado este “imaginario” para crear nuevas formas de vida, personajes artificiales, vida que se combina con la tecnología y máquinas con características muy peculiares, algunas veces hasta desconcertantes para el espectador. Este nacimiento de nuevos seres, provoca paralelamente miedos y cuestionamientos con su práctica, ya que sentimos que estamos rompiendo las barreras de la ciencia y la religión, tomando las veces de creadores absolutos, poniendo así en peligro el “orden natural” de las cosas.

Los primeros visos de vida artificial, se dieron durante la primera mitad del siglo XX, con la imagen del robot. Un artefacto, que era mitad máquina y mitad esclavo con más o menos apariencia humana. En 1917 aparece en la obra “Rossum’s Universal Robots” por primera vez este término, lo que inundó el mundo literario y cinematográfico con nuevos artefactos artificiales, que al principio servían a los humanos pero que poco a poco, fueron asociados con características agresivas y peligrosas para el planeta. A partir del robot nacen también los androides y el cyborgs. El primero de ellos es un robot con una perfecta apariencia de humano, y el segundo, es un hombre mitad máquina que se nutre de transplantes y avances en la biotecnología, alimentado por el deseo de alcanzar una identidad omnipotente y más poderosa que los demás humanos. Estos “seres” impulsaron los primeros miedos alrededor de la vida artificial, con la idea que en una sociedad futura, si no eran tratados con mucha cautela, podían llegar a dominar la humanidad. Pero lo anterior fue cambiando alrededor de los años sesenta, con la instauración de la robótica, la cual puso a estas máquinas dentro de la vida cotidiana de las personas, quitándole un poco ese imaginario de apariencia humana y convirtiéndolos en objetos puramente prácticos. A pesar de lo anterior y el cambio que sufrieron las máquinas, persiste dentro de nuestras creencias y también impulsadas por los medios de comunicación, novelas y películas, esos viejos miedos de que si no manejamos con cuidado la manipulación de máquinas, ahora enfocados a cyborgs y androides, podríamos tener resultados adversos y hasta poner en peligro nuestra existencia en un futuro.

Posterior a los años 60s, este imaginario de los robots con apariencias humanas, es dejado a manos de creativos, ilustradores y artistas, ya que ingenieros y productores de “robots reales”, no les interesaba en ese momento cómo podían combinar lo real y lo artificial. Luego del imaginario del robot, hizo su aparición un nuevo de terreno a partir del surgimiento de tecnologías digitales: el mundo virtual,  la creación de personajes y alter egos. Sus inicios tuvieron lugar en los años setentas, con la generación de tecnología CGI (imagen gráfica por computadora), la cual fue lo primero de lo primero referente a imágenes creadas digitalmente. En universidades norteamericanas, se diseñaban programas para crear figuras geométricas, líneas, círculos cuadrados a partir de simples programas. Tal vez esto parezca un poco simple y bobo, pero por algo se tenía que empezar. Estos pequeños inicios, hicieron que en esa época, estudiantes como Edwin Catmull, vislumbraran la animación por computadora como una evolución natural de la animación tradicional. Pensar en el desarrollo de personajes virtuales, que en un futuro, fueran tan parecidos a los reales, que la línea entre real y virtual fuera desapareciendo. Este estudiante creó una animación que consistía en una mano que se abría y se cerraba. De nuevo parece muy fácil y básico, pero en la actualidad, Catmull es el presidente de Pixar.

Estas primeras investigaciones eran conducidas por ingenieros y técnicos, centrados en crear aplicaciones prácticas para la industria, como simuladores de vuelo, procesos científicos, diseño asistido por ordenadores, etc. Pero fueron los artistas, seducidos por este nuevo lienzo de posibilidades, que utilizaron este medio para crear una realidad nueva, totalmente virtual. En los años setenta se empieza a producir un cambio en la filosofía de informática y el poder de los ordenadores. Se empieza a vislumbrar como tecnologías cuyo fin es la creación de universos paralelos, donde se pueda interactuar, sentir, comunicarnos y simular cualquier proceso de nuestra experiencia. Esto nos pone a pensar un poco, y como lo señala Gene Youngblod, que pasará cuando la realidad virtual sea tan buena o mejor que la real. Qué sucederá con el mundo tangible, con el tipo de relaciones e interacciones que llevamos teniendo hace tantos años.

Comienzan los planteamientos de crear un humano virtual, un humano que sea sintético, pero que su parecido con la realidad sea tan pero tan grande, que lleguemos a considerarlo como parte de lo natural. Creaciones 3D para las industrias cinematográficas toman acción sobre este cambio, películas como “El secreto de la Pirámide” y “Nestor”, son los pioneros en realizar lo anterior.

Al instaurarse ese imaginario de vida artificial y personajes virtuales, todo avance tecnológico que pueda nutrir esta nueva realidad, cualquier nueva técnica, viene cargada con elementos ideológicos, y con ello con nuevos miedos y cuestionamientos a lo que podrían llegar a generar. Esas ideologías las podemos denominar, en forma genérica, como “El imaginario de la Creación de Vida Artificial”, lo cual es un conjunto ce creencias y temores que acompañan a toda tecnología que implique el fin de crear vida artificial.

Ya de nuevo centrándonos en las realidades virtuales y estos personajes, hay que anotar que el impacto psicológico que tienen estos personajes, sobre sus creadores, es muy grande. Al crear un personaje virtual, una persona crea un vínculo muy estrecho con este. Puede crear un personaje con características muy parecidas a él, crear casi que un espejo de su realidad. Otra opción es crear una versión mejorada, lo que quisiera llegar a ser, eliminando sus defectos, engrandeciendo sus virtudes y agregando otras que tal vez no tenga. Si, es un mundo virtual, pero la línea que divide lo real con lo imaginario se rompe totalmente al involucrarse, comunicarse y relacionarse con otros, a través de este personaje, con el que ha creado ya un vínculo de uno a uno. Pensemos también un poco en los personajes de películas animadas, o en  aquellas que combinan imágenes real con imágenes creadas en 3D. Estos animadores y creativos se esfuerzan altamente en crear personajes que sean “creíbles”, criaturas que al ser vistas en la pantalla, nos hagan estremecer, seamos capaces de sentir lo que están sintiendo, y a pesar de que sabemos que no son reales, nos parece que lo son.


En lo anterior nace un nuevo miedo sobre la vida artificial. Al romper y eliminar las fronteras entre esos dos mundos, nos sentimos inseguros entre lo que es real y lo que no lo es. Esa indefinición de esos límites nos provoca un poco de angustia, desconcierto, inseguridad, sensaciones que nos hace dudar de lo que estamos viendo y crea sensaciones ambiguas sobre nuestras experiencias pasadas y lo que estamos viviendo en el presente. Pensemos un poco cuando éramos niños. Casi a todo objeto y cosa que veíamos le dábamos un valor de vida. Jugábamos con muñecos inanimados, le teníamos también miedo a nuestros propios juguetes en la oscuridad, pensando que nos podrían llegar a hacer daño y hasta eramos capaces de crear una realidad totalmente paralela a partir de cualquier cosa a nuestro alcance. Pero al crecer empezamos a vislumbrar esas barreras entre real e irreal, perdemos el miedo a que las cosas inanimadas tengan vida y dejamos un poco de lado ese imaginario de vidas paralelas.

Pero como hoy en día, unimos lo virtual con lo real, esos imaginarios de vidas paralelas vuelven a ser tangibles. Creamos vidas, una familia, relaciones y personajes dentro de estas vidas artificiales. Como ya lo había anotado anteriormente, ese personaje virtual, es muy importante. En ese personaje, o avatar, ponemos pedacitos de nuestra alma. Reencarnamos dentro de ellos, ya que nosotros somos los controladores, pero con la ventaja que podemos llegar a ser quien nosotros queramos.

UN POCO DE EXPERIENCIA (ENSAYO FINAL)

Tomar este curso fue toda una travesía. (Con todo el respeto del universo), me sentí desde el primer día en constante conflicto con la forma en que nuestro maestro nos enseñó y la manera en la que las clases se desarrollaban. En un comienzo no entendía para donde iba la cosa, no veía muy clara la relación entre los temas y sobre todo, creía que el impacto que iba a tener esta clase sobre mi desarrollo profesional, iba a ser insignificante. Con una sensación un poco de frustración, y recibiendo la información muy a regañadientes, me decidí a continuar hasta el final.

Pasé varias semanas sintiéndome y pensando igual, pero fue con el primer proyecto que algo empezó a cambiar. La idea de generar un objeto artístico/comunicativo en el espacio de una sola clase, es decir, unas pocas horas, me pareció un reto enorme. Pensé que el tiempo no iba a ser suficiente, que el resultado se iba a ver muy poco profesional, y me preocupaba demasiado el componente estético del objeto. En sí, mi grupo, no tuvo mucho éxito con este primer proyecto, pero sí fue una gran experiencia y un punto de cambio, en la que mi opinión frente al curso dio un giro inesperado.

En situaciones anteriores, ya me había enfrentado a la realización de proyectos con fines comunicativos, en los que el resultado estético era una de las principales componentes. Que comunicara o no, iba muy ligado al aspecto anterior, pero otros puntos claves que descubrí a partir de las dos instalaciones realizadas en clase, no las tenía en cuenta en un pasado, ni existían vagamente en mi cabeza. Aspectos como la forma en que el objeto se iba a relacionar el usuario, pensar detenidamente el lugar correcto para situarlo y hasta la realización de un fuerte estudio conceptual previo, tomaron una fuerza especial.

Una instalación artística/comunicativa va más allá de que algo se vea estéticamente “bonito”. Ya no es cuestión de generar pinturas, esculturas u objetos con fines puramente contemplativos, en los que parecieran estar puestos en un altísimo pedestal, únicamente alcanzado a través de la observación. Las instalaciones artísticas son aquellas expresiones cargadas de componentes comunicativos, capaces de generar experiencias en los usuarios. Los espectadores se convierten en agentes activos, creando una serie relaciones con estos objetos, diferentes a las convencionales con una obra artística. Se pueden tocar, sentir, escuchar, leer, observar, opinar, rayar, pisar, y hasta en algunos casos, ser modificados al antojo de la persona. Lo anterior es consecuencia directa de uno de los principales fines de este tipo de proyectos, el cual es comunicar algo en específico, tratando de generar un interrogante en el “espectador” (que ya es más que un simple espectador), creando una postura, reflexión, idea, desconcierto, desagrado, o por lo menos tratar de que algo se mueva dentro de la cabecita de aquel que estuvo en contacto con ella.

Otro punto que me pareció fascinante, es la relación objeto - espacio. El lugar, o los lugares que se elijan para su desarrollo, dejan de ser una simple sala de exposición, y pasan a ser un componente primordial para su desarrollo. El espacio afectará la forma en la que es percibida la instalación, al mismo tiempo que ese lugar es transformado. No es lo mismo, tomando como referencia el proyecto “Absorbiendo Nuestro Mundo”, situar el objeto al lado de un lavamanos de un baño en donde se siente directamente el impacto sobre el agua, que en una zona abierta donde no se ve la incidencia directa de lo que se quiere comunicar. Los espacios no son simplemente lugares muertos, son zonas con fuertes dinámicas y relaciones con aquellos que los habitan. Están cargados de significantes, recuerdos y sensaciones que pueden llegar a ser exaltadas a través de este tipo de instalaciones. En su mayoría tiene que ver con las personas, ya que somos nosotros los que nos apropiamos de esos lugares, y es en este punto en el que se debe pensar a la hora de elegir ese espacio.

Es muy interesante ver como las diferentes personalidades y afinidades profesionales de los integrantes de los grupos tuvieron un impacto enorme en la realización de estos proyectos. La generación de una instalación acompañada de la multidisciplinaridad de sus creadores, le agregó una fuerza conceptual que sería difícil generar desde un individuo solitario como tal. Creo que de lo anterior es de lo que tratan las CTS, de la unión de disciplinas para crear algo mucho más grande y completo. Es trabajo en equipo puro, algo así como una creación colectiva, en la que cada integrante se apropia de sus fortalezas e ideas, aportando significativamente para la realización de un proyecto en común. Ahora entiendo muy bien cuál era la importancia de que todos los integrantes de los grupos estudiaran carreras diferentes, puesto que si nos hubiéramos integrado como siempre a partir de las afinidades profesionales, el resultado como tal de los proyectos no hubiera sido el mismo.

Fue un viaje interesante y turbulento el que tuve dentro de este curso. Pero considero que la experiencia, así parecida a la que se tiene con un proyecto artístico/comunicativo, es la que me llevo con gran aprecio para situaciones futuras. Cualquiera de nosotros, así no seamos artista, diseñadores, arquitectos o cualquier cosa parecida, podemos generar obras de este tipo. Es cuestión de querer comunicar algo, de querer hacer un cambio en un espacio determinado y tener el interés de generar interrogantes en los otros. Este tipo de proyectos deberían realizarse mucho más a menudo, puesto que nos obligan a pensar lo que usualmente pasamos por alto, a reflexionar sobre nuestras realidades, y a recordarnos incesantemente, que no hay que “tragar entero”. Generar posiciones críticas y personales, respetando siempre lo que el otro tiene que decir. Salirse un poco de la cotidianeidad para repensar nuestras realidades y dejarnos la inquietud de tal vez quererlas cambiar….

martes, 16 de noviembre de 2010

Toma una Semilla! (Primer Proyecto)

Dentro de las primeras semanas de clase, nos enfrentamos al primer proyecto dentro de la asignatura. Este proyecto consistía en realizar un objeto artístico-comunicativo, a partir de materiales reciclados y del diario vivir. Plásticos, papel, botellas vacías, algo de pintura, cartón y cuerda, son algunos de ellos que eran primordiales para realizarlo.

Nuestro grupo se centró en la creación de un objeto, en el que las plantas fueran uno de los “materiales” principales. Inicialmente, tuvimos una idea de “jardines en los techos”. Esta idea se basaba en realizar una serie de mini jardines, con diferentes temas y situarlos en los techos de la universidad para enviar el mensaje, que estos espacios que son subutilizados, podrían tener un uso mucho más importante, si lo pobláramos de diferentes especies de plantas. Al crear estos techos verdes, estaríamos ayudando a nuestro medio ambiente y creando una atmósfera más sana para la universidad.
En el momento en que nos enfrentamos a los materiales, nos topamos con la dificultad de manipularlos. Trabajar con tierra, madera, papel, agua, fue un poco engorroso. Esa primera idea inicial, no la vimos muy viable de realizar y fallamos en el intento. Con el reto de sacar el adelante este primer proyecto, rediseñamos nuestra propuesta inicial a una más sencilla y con la que nos sentíamos más a gusto. Esta idea se basaba en realizar materas y mini jardines a partir de objetos reciclados. Cualquier botella, cualquier caja olvidada en el sótano, es un recipiente en potencia para la vida de una planta.
Empezamos a pintar, pegar y a realizar nuestras materas recicladas, al mismo tiempo que íbamos trasplantando nuestras maticas. Al final, terminamos con una caja, con varias materas adentro, y una serie de semillas para que las personas que fueran pasando, tomaran una y pudieran sembrarla posteriormente en sus casas. Situamos nuestro objeto en Willie Wonka, encima de los basureros. Ese fue nuestro primer error. El lugar era muy poco apropiado, ya todo el que pasaba, pensaba que era simplemente un objeto que habían puesto ahí, debido a que no cabía en el basurero. Es decir, le quitamos a nuestra propuesta todo su valor, y lo convertimos literalmente en basura. Al percatarnos de este problema inicial, cambiamos la ubicación de nuestras materas y las ubicamos encima de una mesa. La respuesta a nuestro proyecto cambió. Las personas se empezaron a acercar, a preguntarnos que eran y algunos de ellos se animaron a tomar una semilla.

Con este primer proyecto nos dimos cuenta de la importancia de planear las cosas con tiempo. De escoger correctamente los materiales y pensar en la forma estética que va a tener este objeto artístico-comunicativo. Tal vez no fue de los más exitosos, pero nos sirvió muchísimo como experiencia, para que a la hora de realizar nuestra instalación final, tuviéramos en cuenta todas esas variables que no se deben dejar al azar.

¿La Mata Que Mata?


Esta instalación fue una pequeña continuación de nuestro primer proyecto. Teniendo en cuenta nuestra sensibilidad por las plantas y los cultivos de nuestro país, nuestro grupo decidió trabajar de nuevo un tema relacionado con estos seres vivientes. Afectados y al estar en total desacuerdo con la nueva estrategia comunicativa de la “Mata que Mata”, quisimos realizar una instalación artística, que se enfocara en realizar una postura crítica a todo lo que se ha desarrollado a partir de esta publicidad.

“La Mata que Mata”, es una serie de comerciales, en los que habla una dulce niña, de aproximadamente unos 6 a 10 años, dentro de los que se “explica” lo peligroso y temibles que son los cultivos ilícitos de marihuana y coca en nuestro país. Estos comerciales son una total manipulación para la audiencia, claro está, todos los comerciales lo son, pero estos en particular va dirigido al punto de la sensibilidad hacia lo infantil, en donde una persona se siente más aludida si un mensaje es entregado por parte de un niño. Lo triste de esta propuesta publicitaria, es que se encarga de mostrar a aquellos que cultivan estas plantas, los campesinos, colonos e indígenas, como unos seres monstruosos, los cuales llevan consigo una mancha de sangre imposible de quitar.

Otro punto inaceptable en estos comerciales, es que estigmatizan terriblemente el nombre de estas especies. Una planta no es asesina, una planta es simplemente un ser viviente, que tiene ciertas características propias. Tristemente, las características “negativas” (plantas psicoactivas) de la coca y la marihuana son las exaltadas dentro de las campañas, para darles a entender a los espectadores que son matas perjudiciales tanto para las personas, como para la sociedad en general. Estas plantas, sobre todo la coca, tienen una importancia grandísima que va desde lo histórico y lo cultural, hasta características curativas  muy adecuadas para algunas enfermedades. Lo mismo sucede con  la marihuana. En muchos países se aprueba el uso medicinal de ella, con una fórmula realizada por un médico certificado, pero lo que concierne en Colombia, esta mata, supuestamente “mata”. Con nuestra instalación no queríamos convencer a nadie de que consuma o esté de acuerdo con ello. Simplemente queríamos realizar una posición crítica a la forma en que se han satanizado estas plantas, y que los realmente malos en esta situación no son las plantas, sino aquellos que se aprovechan de su ilegalidad, hasta el punto de hacerle daño al medio ambiente por producirla de una forma inadecuada y en cantidades demasiado exuberantes.

Decidimos que  la propuesta iba a constar de tres maticas de marihuana y una de coca. Inicialmente quisimos buscar una serie de materas en forma de calaveras, pero no pudimos encontrar una que comunicara exactamente lo que queríamos. Utilizamos un orinal para plantar la mata de coca, con el fin de generar una descontextualización de objetos y también queriendo mandar un segundo mensaje, en el que las cosas pueden ser reutilizadas para otros fines que no son el principal. Realizamos dos fichas técnicas con información sobre estas plantas, exaltando los usos medicinales y alternativos de ellas, que no son muy conocidos por todas las personas. Además de todo lo anterior, agregamos seis calaveras, tres con formas muy convencionales y coloreadas con los de bandera de nuestro país. Las otras tres calaveras tenían un estilo un poco mexicano, con el fin de comunicar el concepto de psicodelia que está relacionado con su consumo.

Los resultados y observaciones que obtuvimos fueron excelentes. En un comienzo teníamos una pista de música sonando, que dice “huele a mariacachafa”. La importancia del sonido en una instalación, tanto artística, urbana y conceptual, es demasiado grande, ya que llama la atención de aquellos que pasan por ahí desde el sentido de la audición. Las personas se acercaron, miraron las plantas. Otros se tomaron el tiempo de leer con detalle la ficha técnica y también observaban fijamente el nombre del proyecto: “¿La mata que mata?”. Algo muy curioso, es que se podía distinguir entre aquellos que son consumidores y aquellos que no. Los consumidores se reían, les parecía muy curioso encontrarse con una planta dentro de la institución educativa. Algunos de ellos eran hasta capaces de decir cuántos días de sembrada tenían las maticas. Aquellos que desconocían que eran plantas de marihuana y coca, nos preguntaban si eran de verdad, les parecía muy extraño y su acercamiento hacia ellas, se notaba un poco temeroso. Es increíble que una persona pueda sentir temor a una simple planta, todo esto causado por los medios de comunicación y hasta por la crianza que pudo tener ese individuo.
Fue muy divertido realizar este proyecto. Pienso que los resultados fueron excelentes, los espectadores recibieron de forma satisfactoria el mensaje, y ya con esto, pueden sacar sus propias conclusiones sobre el tema.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

A aprender interactivamente!


Los parques temáticos son una cosa maravillosa. Estos espacios casi mágicos, en donde un tema, o varios temas son tratados y desarrollados de maneras poco convencionales a las que nos muestra usualmente los sistemas educativos. Un parque temático es tocar, sentir, escuchar, reír, oler, percibir, es concentrar y utilizar todos nuestros sentidos para apreciar de una manera global ese algo que nos quieren mostrar. Es un poco como volver a ser niños. La educación no tiene que ser libros y textos, puede ser también divertida y alucinante, es cuestión de recuperar esa capacidad de asombrarnos y mirar el mundo con un poco más de inocencia, con un poco más de dulzura, pero con mayor entendimiento de lo que sucede a nuestro alrededor.

 Recuerdo muy bien la pregunta de este grupo, que era enfocada si en algún momento la educación podría ser reemplazada por este tipo de “educación” tan interactiva. Pues siendo diseñadora, y más me medios interactivos, veo estos lugares como un laboratorio increíble de ideas, y todavía más importante, como un espacio enfocado a la evolución. Está claro que cada vez más la educación se está alejando de las formas convencionales, en donde era un profesor totalmente magistral que dictaba clases infinitamente aburridas, en las que nuestra única participación era escuchar y guardar a forma de CD, toda la información que nos entregaban. Ahora se hablan de “aprendizaje activo”, se utilizan programas en los que se unen sonido, imagen y texto, para que haya una mayor globalidad en la educación.



Imaginémonos por un momento lo maravilloso que sería ver clase de biología en uno de estos parques temáticos, estar prácticamente dentro de un sistema digestivo o de un sistema reproductivo. O estar en un parque temático enfocado a la física, donde todas esas fórmulas y números se materializaran, y pudiéramos entender dentro de lo real todo eso que nos ha sido enseñado. Más bien pienso que los parques temáticos podrían ser un complemento indispensable para un colegio, o hasta una universidad. Al principio una introducción teórica al tema, y luego, ir a ver las cosas como son en acción. 

Primero entender, después manipular.



La cuestión dentro del A-life Art va más allá de la simple expresión artística. Esta nueva tendencia nace desde la revolución genética generada en los últimos años. Artistas, científicos y genetistas se unen para crear obras, las cuales poseen partes vivas y partes artificiales. Lo anterior, ya hace de por sí, que sea una práctica muy discutible, ya que influyen cuestiones sociales, éticas, científicas y hasta religiosas en su creación.

El hombre siempre ha tenido esa curiosidad e interés de generar nuevas formas de vida, de sentirse creadores absolutos y dueños de la naturaleza. Nos sentimos una raza superior a la tierra, hasta el punto de poner la idea en nuestras cabezas que la tierra está al servicio de nosotros. Creo que es suficiente ver los daños que hemos creado en nuestro medio ambiente para darnos cuenta que estamos muy equivocados. Jugar con la creación de vida es algo muy complejo, y es indispensable entender y respetar las demás especies, antes de querer jugar indiscriminadamente con ellas.

Ya haciendo la anterior reflexión, debo decir que tengo ciertas dudas y conflictos con el A-life Art. Es bastante complejo realizar obras, en las que otros seres vivos son manipulados, simplemente por el capricho de un artista de plasmar algo que se le vino a la mente. Cito la obra de Eduardo Kac, Alba, el conejo fluorescente. Cuál es la necesidad del artista de manipular este animal, simplemente para crear características en él que no le generarán ningún beneficio real. Por el contrario, le está quitando ya más de lo que hemos hecho su naturalidad de mamífero, lo convierte en un fenómeno, imposibilitado a relacionarse de forma normal con otros de su misma especie. Pero bueno, esto no está muy lejos de esas horrorosas peluquerías para perros que les tiñen su pelaje de colores, pintan sus uñas y hasta le diseñan disfraces que simplemente son una molestia para estos animales. Lo que me produce gran repulsión en los dos casos anteriores, es que estamos convirtiendo seres vivos en objetos de exposición, objetos que son destinados al deleite de otros, dejando a un lado su esencia viviente.



Pero a pesar de todo, no estoy en contra del A-life Art, en realidad, me parece increíblemente interesante. Con las obras vistas en clase y otras estudiadas en otra asignatura, me he encontrado con expresiones artísticas las cuales tienen un valor conceptual muy importante y las cuales si aportan algo real, más allá del morbo de la manipulación. Existe una obra dentro de la convocatoria de Vida de Telefónica, la cual se llama Silent Barrage (Bombardero Silencioso). Esta obra se enfoca en tratar de entender un poco más las conexiones neuronales y  la forma en que funciona el cerebro. Esta es generada a partir de un componente tecnológico y otro vivo. Una serie de células neuronales es conectada a una matriz de electrodos, la cual sirve como feedback con las células. La matriz recibe la información generada por las neuronas y envía señales a las neuronas. Esta obra puede parecer un poco rara, pero es un claro ejemplo de un uso, en mi opinión correcto del A-life Art. Fue premiada con el primer lugar en la convocatoria el año pasado, y muy bien merecido, ya que ha sido una de las pocas obras presentadas en esta convocatoria, la cual es valiosamente en el ámbito artístico y científico.

Tal vez estoy siendo un poco extremista con este tema, pero en mi opinión, las obras de este tipo que me parecen relevantes y válidas, son aquellas que nos permiten avanzar un poco más en el entendimiento de la vida, como crítica hacia las manipulaciones sin escrúpulos y como llamado a interesarnos un poco más por la vida misma.